การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

The Development Of 3D Animation On Thai Proverbs
In Thai For Grade 4

ธนพล เกียรติวาทีรัตนะ  โยธิน ทองบรรเทิง และ ไพโรจน์ สมุทรักษ์

 

บทคัดย่อ

การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์และออกแบบพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้ชมที่มีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ โดยใช้เนื้อหาการเรียนวิชาภาษาไทย และหลักทฤษฎีในการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  เครื่องมือที่ใช้ในการวิเคราะห์รวบรวมข้อมูลจากแบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่าง และผ่านกระบวนการตรวจสอบจากการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ

ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 24 คน จำแนกความพึงพอใจของผู้ใช้ออกเป็น 3 ด้าน โดยมีค่าเฉลี่ยระดับดี ได้แก่ ด้านภาพรวม มีค่าเฉลี่ย 4.06 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.03 รองลงมาด้านประโยชน์ที่ได้รับ มีค่าเฉลี่ย 4.27 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.88 และอันดับสุดท้ายด้านการใช้งาน มีค่าเฉลี่ย 4.41 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.78  ผลสรุปด้านความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเฉลี่ย 4.23 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.92 อยู่ในระดับดี สรุปได้ว่าการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพสามารถสร้างความเข้าใจสุภาษิตภาพษาไทยให้กับผู้ชมสื่อได้เพิ่มมากขึ้น

ABSTRACT

The Development of 3D Animation on Thai Proverbs in Thai grade 4 aimed to analyze and design the development of 3D animation. Our research study audience satisfaction on 3D animation using Thai language content. The theories in developing animation media and instrument used to analyze the data collected from the sample satisfaction evaluation. The assessment process by the expert assessment.

The research found that demonstration students of Demonstration School, Chandrakasem Rajabhat University. There were 24 students in the 4th grade who were satisfied with the average level of good. The average score was 4.06 and the standard deviation was 1.03. The second the benefit averaging was 4.27 and a standard deviation of 0.88. Finally, the average usage was 4.41 and a standard deviation of 0.78. The user satisfaction score for 3D animation Thai Proverbs in Thai Lessons the average of 4.23 and the standard deviation of 0.92 were at a good level. Concluding that the 3D animation of Thai proverbs in Thai lessons grade 4 can effectively enhance the understanding of Thai proverbs for media viewers.

คำสำคัญ—แอนิเมชัน 3 มิติ; สุภาษิตไทย;

1. บทนำ

ภาษาไทยเป็นเอกลักษณ์ของชาติ เป็นสมบัติทางวัฒนธรรม[1]  อันก่อให้เกิดความเป็นเอกภาพและเสริมสร้างบุคลิกภาพของคนไทย เป็นเครื่องมือในการติดต่อสื่อสารเพื่อสร้างความเข้าใจและความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน ทำให้สามารถประกอบกิจธุระ การงาน และดำรงชีวิตร่วมกันในสังคมประชาธิปไตยได้อย่างสันติสุข และเป็นเครื่องมือในการแสวงหาความรู้ ประสบการณ์จากแหล่งข้อมูล  สารสนเทศต่าง ๆ เพื่อพัฒนาความรู้ กระบวนการคิดวิเคราะห์ วิจารณ์ และสร้างสรรค์ ให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลงทางสังคมและความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี การพัฒนาอาชีพให้มีความมั่นคงทางเศรษฐกิจ สื่อแสดงภูมิปัญญาของบรรพบุรุษ ด้านวัฒนธรรม ประเพณี สุนทรียภาพ เป็นสมบัติล้ำค่า ควรแก่การเรียนรู้ อนุรักษ์ และสืบสานให้คงอยู่คู่ชาติไทยตลอดไป การใช้ภาษาไทยเป็นทักษะที่ต้องฝึกฝนจนเกิดความชำนาญในการใช้ภาษา เพื่อการสื่อสารทางการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพและเพื่อนำไปประยุกต์ใช้ในการดำเนินชีวิตประจำวัน (กระทรวงศึกษาธิการ)

        การเรียนการสอนภาษาไทยในเนื้อหาเรื่องสำนวน สุภาษิต และคำพังเพยนั้นอยู่ในสาระการอ่านระดับประถมศึกษาช่วงชั้นที่ 2 ไม่ได้เน้นหลักเกณฑ์ทางภาษามากนัก เน้นการท่องจำและครูเป็นผู้ถ่ายทอด เนื้อหาเรื่องสำนวน สุภาษิต และคำพังเพยเป็นเรื่องที่เข้าใจยาก และไม่ค่อยได้ใช้ในชีวิตประจำวัน ทำให้นักเรียนส่วนใหญ่ในปัจจุบันไม่สนใจ การเรียนการสอนแบบท่องจำ จึงไม่เข้าใจถึงความหมายของ สำนวน สุภาษิต และคำพังเพย จากสาเหตุดังกล่าวคณะผู้วิจัยจึงสนใจที่จะศึกษาค้นคว้าการสร้างแอนิเมชัน 3 มิติ เพื่อพัฒนาความสามารถในการจดจำวิเคราะห์และจับใจความสำคัญ โดยใช้เนื้อหาเกี่ยวกับสำนวน สุภาษิต และคำพังเพย เพราะเป็นเรื่องที่เข้าใจยากไม่ค่อยได้ใช้ในชีวิตประจำวัน ซึ่งจะก่อให้เกิดประโยชน์สำหรับนักเรียน ครูผู้สอนและบุคลากรที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาที่จะนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อไป

 

  1. 2. ทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

2.1 สุภาษิตไทย

            สุภาษิต[2] [3]  หมายถึง คำสั่งสอน คำแนะนำด้วยหลักความเป็นจริงมีการสืบทอดมาแต่โบราณ มีประเภทที่อ่านแล้วเข้าใจเนื้อความได้ทันที และประเภทที่ต้องอ่านแล้วจับใจความตีความของเนื้อความก่อนถึงจะทราบความหมายที่แท้จริงของเนื้อคำสุภาษิต การให้ความสำคัญการศึกษาสุภาษิตโบราณของไทย จึงมีส่วนช่วยในการปลูกฝังจิตสำนึก จัดระบบความคิด ช่วยในการใช้ชีวิตประจำวัน และอยู่ร่วมกันในสังคมอย่างเป็นสุข จากหลักการดังกล่าวได้นำไปพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ดังนี้

  1) ถ่ายทอดแอนิเมชันในรูปแบบการ์ตูน ที่แสดงความรู้สึกในลักษณะต่าง ๆ โดยจำลองจากบุคคลหรือสิ่งของทำให้ผู้รับชมเข้าใจถึงเรื่องราวต่าง ๆ ที่ผู้สร้างตั้งใจจะสื่อความหมาย

  2) การเลือกถ่ายทอดสื่อให้เหมาะสมกับประสบการณ์ของผู้รับชม เนื่องจากการที่ผู้รับชมจะเข้าใจความหมายได้ต้องขึ้นอยู่กับประสบการณ์เดิม

  3) การออกแบบตัวละครให้การ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ ต้องมีเอกลักษณ์เฉพาะเพื่อให้ผู้รับชมจำได้ว่าตัวละครให้เป็นตัวไหน

ดังนั้นการใช้การ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ สื่อความหมายของสุภาษิต จะช่วยให้ผู้เรียนรับรู้ ซึมซับเนื้อความสุภาษิตได้มากกว่าการอ่านท่องจำ

 

2.2 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

ประภาสินี นิรมลพิศาล[4] และณัฐพล รำไพ (2557) ทำการวิจัยการพัฒนารายการวีดีทัศน์ ด้วยเทคนิคการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่องการใช้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน สำหรับนักเรียนชันประถมศึกษาปีที่ 4 โดยผลการวิจัยพบว่า 1) รายการวีดีทัศน์ ด้วยเทคนิคการ์ตูน แอนิเมชัน เรื่อง การใช้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน สำหรับนักเรียนชันประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 86.90/86.90 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนมีคะแนนทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยรายการวีดีทัศน์อยู่ในระดับ มาก (x = 4.37) กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุบาลเดิมบางนางบวช (วัดท่าช้าง) ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556 ได้มาโดยการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling) ได้จำนวนนักเรียนทั้งสิ้น 40 คน จากประชากร 125 คน ผลการวิจัยพบว่า 1) รายการวีดีทัศน์ ด้วยเทคนิคการ์ตูน แอนิเมชัน เรื่อง การใช้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพ 86.90/86.90 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) นักเรียนมีคะแนนทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงกว่าคะแนนทดสอบก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยรายการวีดีทัศน์อยู่ในระดับ มาก ( x = 4.37)

            ชุติพงศ์ พันธุ์สมบัติ[5] พงษ์พิพัฒน์ สายทอง (2559) ทำการวิจัยการพัฒนาสื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ โดยใช้เทคนิคการนำเสนอแบบเล่านิทานเป็นฐาน เรื่องการบริโภคอาหาร สำหรับเด็กปฐมวัย กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 2  ปีการศึกษา 2558 โรงเรียนอนุบาลสกลนคร อำเภอเมือง จังหวัดสกลนคร จำนวน 4 ห้อง รวม 120 คน กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในงานวิจัยครั้งนี้ ได้มาด้วยการสุ่มอย่างง่าย (Simple Random Sampling) โดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยในการสุ่ม จำนวน 30 คนโดยผลการวิจัยพบว่า 1) รูปแบบการ์ตูนที่นักเรียนสนใจมากที่สุดคือรูปแบบ Super Deformation คิดเป็นร้อยละ 36.67 ตัวละครที่นักเรียนชื่นชอบมากที่สุดคือตัวละครแบบตาโต คิดเป็นร้อยละ 46.67 และฉากที่นักเรียนชื่นชอบมากที่สุด คือฉากแบบคล้ายจริง คิดเป็นร้อยละ 63.33 2) สื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ ที่พัฒนาขึ้น มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด เนื้อหา ของสื่อ ตัวละคร ฉาก และเสียงบรรยาย มีความเหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.72 3) นักเรียนระดับ อนุบาลมีคะแนนเฉลี่ยหลังชมสื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เท่ากับ 7.77 คะแนน จาก 10 คะแนน 4 ) นักเรียนระดับอนุบาล มีพฤติกรรมการบริโภคอาหารหลังจากชมสื่อ การ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่อง การบริโภคอาหาร โดยรวมมีการบริโภคอาหารทั้ง 5 หมู่ อยู่ในระดับมาก โดยมีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.42

ปิยธิดา สังฆะโณ[6] (2550) ทำการวิจัยการพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปการ์ตูนเรื่องสำนวน สุภาษิต และคำพังเพย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2549 จำนวน 1 ห้อง นักเรียน 50 คน โรงเรียนมหาวชิราวุธ จ.สงขลา ได้มาจากการสุ่มแบบกลุ่ม (Cluster Random Sampling ) โดยผลการวิจัยพบว่า บทเรียนสำเร็จรูปการ์ตูน นี้สามารถก่อให้เกิดความรู้ และความเข้าใจในเรื่องคำสานวนสุภาษิตและคำพังเพย เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้คือ 80/80 ทั้งนี้เป็นเพราะว่า บทเรียนสำเร็จรูปการ์ตูนเป็นวิธีการเสนอความรู้ในลักษณะของเอกสารเย็บ เล่มที่จัดออกเป็นกรอบย่อย ๆ ได้แก่ เนื้อหา ตัวอย่าง แบบฝึกหัด และตรวจคำตอบ ซึ่งการ นำเสนอเนื้อหาได้นำภาพการ์ตูน ซึ่งมีคุณสมบัติในการดึงดูดความสนใจของนักเรียนประกอบ ในบทเรียนแต่ละกรอบ ซึ่งทำให้นักเรียนเข้าใจเนื้อหาแต่ละกรอบได้ง่าย และรวดเร็ว ไม่เบื่อ หน่าย

บุศรินทร์ เอี่ยมธนากุล[7] (2554) ได้ศึกษาเรื่องการพัฒนาสื่อการเรียนประเภทภาพยนตร์การ์ตูน 2 มิติ เรื่องธรรมะ Design ตอนไม้เท้ายอดกตัญญู เพื่อพัฒนาสื่อการเรียนการให้กับนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 3-6 เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้และปลูกฝังจิตสำนึกที่ดีให้กับนักเรียน โดยวิธีการดำเนินการวิจัยแบ่ง ออกได้เป็น 1) กระบวนการในการสร้างภาพยนตร์การ์ตูน 2 มิติ 2) กระบวนการสร้างแบบประเมินสื่อการ เรียนประเภทภาพยนตร์การ์ตูน 2 มิติ 3) กระบวนการดำเนินการทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล ทดสอบกับกลุ่มเป้าหมายจำนวน 30 คน ผลการวิจัยพบว่าภาพยนตร์การ์ตูน 2 มิติ ที่สร้างขึ้นมีเนื้อเรื่องที่ น่าสนใจชวนให้ติดตาม โดยตัวเนื้อเรื่องสามารถสื่อความหมายได้อย่างชัดเจนและสามารถสร้างความ สนุกสนานได้อย่างดีมาก สามารถสรุปได้ว่าสื่อภาพยนตร์การ์ตูน 2 มิติ สามารถนำไปใช้ในการเรียนการ สอน การให้ความรู้ได้อย่างเหมาะสม

ศรีสุภัค เสมอวงษ์[8] และธนกฤต โพธิ์ขี (2557) ทำการวิจัยเรื่อง การออกแบบและสร้างสื่อแอนิ เมชัน 2 มิติ เพื่ออนุรักษ์และถ่ายทอดประเพณีมอญในจังหวัดปทุมธานี เพื่อใช้เป็นเครื่องมือในการ ถ่ายทอดประเพณีมอญ มีวัตถุประสงค์เพื่อ ออกแบบและสร้างการ์ตูนแอนิเมชัน  อนุรักษ์และถ่ายทอดประเพณี มอญในจังหวัดปทุมธานี เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้เชี่ยวชาญทางด้านเทคโนโลยีมัลติมีเดียและแอนิเมชันที่มีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน  เพื่อศึกษาความพึงพอใจของครูที่มีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน  โดยได้พัฒนาและทดสอบ สื่อโดยกลุ่มประชากร คือ ครูในระดับชั้นประถมศึกษาของโรงเรียนที่อยู่ในโครงการโรงเรียนดีศรีตำบล จำนวน 22 คน วิเคราะห์โดยใช้ ค่าเฉลี่ยเลขคณิต และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลการวิจัยพบว่า ความพึง พอใจของผู้เชี่ยวชาญกับความพึงพอใจของครูอยู่ในระดับดี เห็นได้ว่าการ์ตูนแอนิเมชัน ที่พัฒนาขึ้นมีความ เหมาะสม สามารถนำไปใช้เผยแพร่ข้อมูลอนุรักษ์และถ่ายทอดประเพณีสำหรับเด็กได้

  1. 3. วิธีการดำเนินงานวิจัย ขอบเขตการศึกษา

ขั้นตอนการดำเนินงานในการทำวิจัยเรื่องการพัฒนการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่องสุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ประกอบด้วยขั้นตอนต่อไปนี้

  1) การวางแผนการดำเนินเรื่อง

      ศึกษาปัญหา รวบรวมข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการใช้ชีวิตในวัยรุ่น รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับการสร้างแอนิเมชัน

  2) การวิเคราะห์

      จัดหาโปรแกรมในการใช้สร้างโมเดล 3 มิติและ การตัดต่อวีดีโอ วิเคราะห์บทดำเนินเรื่อง วิเคราะห์ตัวละคร วิเคราะห์ฉาก ใช้โปรแกรมในการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน [9] ดังนี้

          – โปรแกรมฟรีแวร์ 3D Blender ในการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ

          – โปรแกรม Adobe Premiere Pro CS6 Trial 30 Days ในการตัดต่อเพิ่มเติมให้กับการ์ตูนแอนิเมชัน  

          – โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 Trial 30 Days ในการตัดต่อภาพที่ใช้กับการ์ตูนแอนิเมชัน  

          – โปรแกรม Sound Recorder Windows 10 ในการบันทึกเสียงพากย์ ให้ผู้ใช้งานได้เข้าใจถึงความหมายของสำนวนสุภาษิตไทยได้ง่ายขึ้น

   3)  การออกแบบ

       การออกแบบสตอรี่บอร์ด (ตัวอย่างแสดงในรูปที่ 1) การออกแบบตัวละคร (ตัวอย่างแสดงในรูปที่ 2) การออกแบบฉาก (ตัวอย่างแสดงในรูปที่ 3-รูปที่ 5) เสียงประกอบ

 

       ทำการสร้างโมเดล 3 มิติ กำหนดพื้นผิววัตถุให้กับโมเดล 3 มิติ ทำการสร้างการเคลื่อนไหวโดยใช้วิธีการใส่กระดูกให้กับตัวละคร(Rigging) รวบรวมโมเดล 3 มิติ เพื่อนำมาสร้างเป็นแอนิเมชัน

     5) การแก้ไขข้อบกพร่องและการปรับปรุง

     6) การประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ /การประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่าง

     7) การสรุปผลการดำเนินงานและการจัดทำเอกสาร

         สรุปผลการทำงานและจะทำเอกสาร

 

 

รูปที่ 1. ตัวอย่าง Storyboard

 

ขั้นตอนการออกแบบสื่อมัลติมีเดีย

 

1) ลักษณะตัวละคร

รูปที่ 2. ภาพตัวละครที่เสร็จสมบูรณ์

 

 

รูปที่ 3. ขนาดความสูงของตัวละครแต่ละตัว

 

แนวคิดการออกแบบตัวละครในการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติเรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จะออกแบบมาให้มีความน่ารัก และเหมาะสมกับวัยของกลุ่มตัวอย่าง และเป็นเอกลักษณ์ไม่เหมือนใคร

 

2) ลักษณะฉาก

 

 

รูปที่ 4. ฉากตอนที่ 1

 

 

รูปที่ 5. ฉากตอนที่ 2

 

 

รูปที่ 6. ฉากตอนที่ 3

 

   4) การสร้างแอนิเมชัน

          ฉากทั้งหมดในการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติเรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จะเป็นพื้นหลังสีขาวทั้งหมด

 

  1. 4. ผลการประเมินความพึงพอใจและประสิทธิภาพของการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ

ผลสรุปการประเมินแบบสอบถามผู้ใช้การ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่องสุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จากกลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม จำนวน 24  คน โดยนำข้อมูลมาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ยและค่าเบียงเบนมาตรฐาน โดยผลสรุปคือ คุณภาพของการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่องสุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 อยู่ในระดับ ดี โดยแบบประเมินความพึงพอใจแบ่งออกเป็น 3 ด้าน ได้แก่ ด้านคุณภาพ ด้านประโยชน์ที่ได้รับ และด้านการใช้งาน

 

ตาราง 1. ผลการประเมินความพึงพอใจการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติเรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

ค่าสรุปความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญ

   

S.D

ด้านคุณภาพ

4.06

1.03

ด้านประโยชน์ที่ได้รับ

4.27

0.88

ด้านการใช้งาน

4.41

0.78

ค่าเฉลี่ยรวม

4.23

0.92

 

          จากตารางที่ 1 ผลการประเมินประเมินความพึงพอใจ ด้านคุณภาพ โดยมีค่าเฉลี่ย 4.06 ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.03

          ด้านประโยชน์ที่ได้รับ โดยมีค่าเฉลี่ย 4.27 ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.88

          ด้านการใช้งาน โดยมีค่าเฉลีย 4.41 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.78

          ผลสรุปการประเมินประสิทธิภาพของการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่องสุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยผู้เชี่ยวชาญจำนวน 3 คน โดยนำข้อมูลมาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ยและค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน โดยผลสรุปคือ คุณภาพของการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ ประชาสัมพันธ์ เรื่อง การขับขี่รถจักรยานยนต์บิ๊กไบค์ที่ถูกต้องและปลอดภัย อยู่ในรับดับ ดีมาก โดยแบบประเมินความคิดเห็นแบ่งออกเป็น 4 ด้านได้แก่

 

ตาราง 2. ผลการประเมินประสิทธิภาพการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติเรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

สรุประดับความพึงพอใจภาพรวม

   

S.D

ด้านภาพและเสียง

4.40

0.63

ด้านเนื้อหา

4.58

0.51

ด้านความเหมาะสม

4.53

0.52

ด้านภาพรวม

4.53

0.52

ค่าเฉลี่ยรวม

4.51

0.54

 

          จากตารางที่ 2 ผลการประเมินประสิทธิภาพด้านภาพและเสียง โดยมีค่าเฉลี่ย 4.40 ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.63

          ด้านเนื้อหา โดยมีค่าเฉลี่ย 4.58 ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.51

          ด้านความเหมาะสม โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.52

          ด้านภาพรวม โดยมีค่าเฉลี่ย 4.53 ส่วนค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.52

 

  1. 5. สรุปผลการวิจัย

คณะผู้วิจัยได้พัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่องสุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม จำนวน 24 คน ในการใช้สื่อและตอบแบบสอบถามความพึงพอใจหลังการใช้สื่อโดยนำมาวิเคราะห์ผลและสามารถสรุปผลได้ว่า ผลรวมค่าเฉลี่ยของทั้ง 3 ด้าน อยู่ในระดับ ดี การประเมินประสิทธิภาพของผู้เชี่ยวชาญ ผลรวมค่าเฉลี่ยของทั้ง 4 ด้าน อยู่ในระดับดีมาก

          งานที่จะพัฒนาขั้นต่อไป ทำการสร้างแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่องสุภาษิตไทยในตอนอื่นๆ และนำตัวละครที่ออกแบบพัฒนาต่อไป

  1. อภิปรายการวิจัย

ในการทดลองการใช้สื่อแอนิเมชัน 3 มิติเรื่องสุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม จำนวน 24 คน ในการใช้สื่อและตอบแบบสอบถามความพึงพอใจหลังการใช้สื่อโดยนำมาวิเคราะห์ผลและสามารถสรุปผลได้ว่า ผลรวมค่าเฉลี่ยของทั้ง 3 ด้าน อยู่ในระดับ ดี

          ในการประเมินประสิทธิภาพของผู้เชี่ยวชาญสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่องสุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้แบบสอบถามจากผู้เชี่ยวชาญ โดยนำมาวิเคราะห์ผลและสามารถสรุปผลได้ว่า ผลรวมค่าเฉลี่ยของทั้ง 4 ด้าน อยู่ในระดับ ดีมาก

 

เอกสารอ้างอิง

[1]  กระทรวงศึกษาธิการ.  หนังสือเรียนพื้นฐาน ภาษาพาที ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. 2554.

[2] บ้านจอมยุทธ. ความหมายสุภาษิตและคำพังเพย. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก :

      http://www.baanjomyut.com/library_2/idioms_proverbs_aphorism/

      [สืบค้นเมื่อวันที่ 20 มีนาคม 2560].

[3] ธนากิต สุขจิต. ความหมายสุภาษิตและคำพังเพย. [ออนไลน์]. เข้าถึงได้จาก : http://ton4181.blogspot.com/ 

      [สืบค้นเมื่อวันที่ 6 มีนาคม 2560].

[4]  ประภาสินี นิรมลพิศาล, ณัฐพล รำไพ.  การพัฒนารายการวีดิทัศน์ ด้วยเทคนิคการ์ตูนแอนิเมชัน เรื่อง การใช้คอมพิวเตอร์พื้นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์, ปทุมธานี . 2558.

[5]  ชุติพงศ์ พันธุ์สมบัติ, พงษ์พิพัฒน์ สายทอง. การพัฒนาสื่อการ์ตูนแอนิเมชัน 3 มิติ โดยใช้เทคนิคการนำเสนอแบบเล่านิทานเป็นฐาน เรื่องการบริโภคอาหาร สำหรับเด็กปฐมวัย มหาวิทยาลัยมหาสารคามมหาสารคาม. 2559.

[6]  ปิยธิดา สังฆะโณ.  การพัฒนาบทเรียนสำเร็จรูปการ์ตูนเรื่องสำนวน สุภาษติ และคำพังเพย. มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ, กรุงเทพมหานคร. 2550.

[7]  บุศรินทร์ เอี่ยมธนากุล.  Cartoon Animation 2D Story: Dharma Design Part Thankfulness Walking Stick.สาขาวิชาเทคโนโลยีสารสนเทศ คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีมหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา กรุงเทพมหานคร.2554.

[8] ศรีสุภัค เสมอวงษ์ และธนกฤต โพธิ์ขี.  การออกแบบและสร้างการ์ตูนแอนิเมชัน  2 มิติ เพื่ออนุรักษ์และถ่ายทอดประเพณีมอญในจังหวัดปทุมธานี. คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยนอร์ท กรุงเทพ ปทุมธานี 2557.

[9] ศิระศักดิ์ ถิระสินางค์กูล.  พื้นฐานก้าวกระโดด เพื่อเป็น Animator มือโปร. (1). วิตตี้กรุ๊ป บริษัท ซีเอ็ดยูเคชั่น จำกัด.2557.

ดาวน์โหลดเอกสารฉบับจริง

 

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *