การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4

The Development Of 3D Animation On Thai Proverbs
In Thai For Grade 4

ธนพล เกียรติวาทีรัตนะ  โยธิน ทองบรรเทิง และ ไพโรจน์ สมุทรักษ์

 

บทคัดย่อ

การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีวัตถุประสงค์เพื่อวิเคราะห์และออกแบบพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เพื่อศึกษาความพึงพอใจของผู้ชมที่มีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ โดยใช้เนื้อหาการเรียนวิชาภาษาไทย และหลักทฤษฎีในการพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  เครื่องมือที่ใช้ในการวิเคราะห์รวบรวมข้อมูลจากแบบประเมินความพึงพอใจของกลุ่มตัวอย่าง และผ่านกระบวนการตรวจสอบจากการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ

ผลการวิจัยพบว่า กลุ่มตัวอย่างนักเรียนโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จำนวน 24 คน จำแนกความพึงพอใจของผู้ใช้ออกเป็น 3 ด้าน โดยมีค่าเฉลี่ยระดับดี ได้แก่ ด้านภาพรวม มีค่าเฉลี่ย 4.06 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 1.03 รองลงมาด้านประโยชน์ที่ได้รับ มีค่าเฉลี่ย 4.27 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.88 และอันดับสุดท้ายด้านการใช้งาน มีค่าเฉลี่ย 4.41 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.78  ผลสรุปด้านความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีค่าเฉลี่ย 4.23 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.92 อยู่ในระดับดี สรุปได้ว่าการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีประสิทธิภาพสามารถสร้างความเข้าใจสุภาษิตภาพษาไทยให้กับผู้ชมสื่อได้เพิ่มมากขึ้น

ABSTRACT

The Development of 3D Animation on Thai Proverbs in Thai grade 4 aimed to analyze and design the development of 3D animation. Our research study audience satisfaction on 3D animation using Thai language content. The theories in developing animation media and instrument used to analyze the data collected from the sample satisfaction evaluation. The assessment process by the expert assessment.

The research found that demonstration students of Demonstration School, Chandrakasem Rajabhat University. There were 24 students in the 4th grade who were satisfied with the average level of good. The average score was 4.06 and the standard deviation was 1.03. The second the benefit averaging was 4.27 and a standard deviation of 0.88. Finally, the average usage was 4.41 and a standard deviation of 0.78. The user satisfaction score for 3D animation Thai Proverbs in Thai Lessons the average of 4.23 and the standard deviation of 0.92 were at a good level. Concluding that the 3D animation of Thai proverbs in Thai lessons grade 4 can effectively enhance the understanding of Thai proverbs for media viewers.

คำสำคัญ—แอนิเมชัน 3 มิติ; สุภาษิตไทย; Continue reading “การพัฒนาการ์ตูนแอนิเมชัน  3 มิติ เรื่อง สุภาษิตไทยในบทเรียนวิชาภาษาไทย ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4”

การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เพื่อการประชาสัมพันธ์การอนุรักษ์สัตว์สงวน โดยใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม

The Development of Multimedia for Pubic Relations Conservation Reserve Animals Using Augmented Reality Technology

สไบทิพย์ สืบวงศ์ และ ไพโรจน์ สมุทรักษ์

บทคัดย่อ

การอนุรักษ์สัตว์ป่า มีความจำเป็นอย่างมาก การป้องกันการลดจำนวนสัตว์ป่า รวมถึงการป้องกันการสูญพันธุ์ของสัตว์ป่า เป็นหน้าที่ของทุกๆ คน ไม่ใช่เฉพาะหน่วยงานภาครัฐเพียงอย่างเดียว ทุกคนสามารถทำการอนุรักษ์พื้นที่หาอาหารของสัตว์ป่า การค้นคว้าวิจัยทางวิชาการ การป้องกันและการรณรงค์ในการซื้อขายสัตว์ป่า วิธีที่ได้กล่าวมาเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการอนุรักษ์สัตว์ป่า การรณรงค์สร้างจิตสำนึกถึงความสำคัญของสัตว์ป่าเป็นกระบวนการนึง ดังนั้นการให้ความรู้ ความเข้าใจ ตระหนักถึงความสำคัญของสัตว์ป่าให้กับเยาวชน นักเรียน จะทำให้เกิดความรักและเข้าใจวิธีการอนุรักษ์ ไม่กระทำการรุกล้ำพื้นที่หาอาหารของสัตว์ จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง ดังนั้นคณะผู้วิจัยได้พัฒนา สื่อมัลติมีเดียเพื่อการประชาสัมพันธ์การอนุรักษ์สัตว์สงวน โดยใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม ใช้กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นประถมศึกษา โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม จำนวน 40 คน ประเมินความเข้าใจ ความพึงพอใจ จากการใช้สื่อมัลติมีเดีย และการประเมินสตอรี่บอร์ดจากผู้เชี่ยวชาญ ผลการประเมินพบว่า ผลรวมค่าเฉลี่ยของทั้ง 3 ด้าน อยู่ในระดับดีมาก

ABSTRACT

Wildlife Conservation is very necessary, the prevention of wildlife reduction and the extinction. It is the responsibility of everyone, not just the government. Everyone can conserve wildlife areas, academic research protecting and campaigning on wildlife trade. This is just part of the wildlife conservation. The campaign to raise awareness of the importance of wildlife is a process. Therefore, awareness raising recognizes the importance of wildlife to young people, giving them an understanding of conservation. Do not commit to encroachment areas of animals. It is very useful. Therefore, our research has developed the multimedia for public relations conservation of Animals by using augmented reality technology and use sample Primary students 40 students from Satit Chandrakasem Rajabhat University Demonstrate Satisfaction with multimedia and expert storyboard assessment. The results showed that average of all three aspects is very good.

คำสำคัญ— เทคโนโลยีความจริงเสริม; อนุรักษ์; สัตว์สงวน;

Continue reading “การพัฒนาสื่อมัลติมีเดีย เพื่อการประชาสัมพันธ์การอนุรักษ์สัตว์สงวน โดยใช้เทคโนโลยีความจริงเสริม”

การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติเรื่องทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทย สำหรับนักศึกษาวิชาทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมเพื่อชีวิต

The Development of 3D For Forest Resource in Thailand for Students Natural Resoruce Environment for Lift

กรกนก ศิริโวหาร ราชันต์ บุญรินทร์ และ ไพโรจน์ สมุทรักษ์

บทคัดย่อ

การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3มิติ เรื่องทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทยสำหรับนักศึกษาวิชาทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมเพื่อชีวิต  มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อวิเคราะห์และออกแบบสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่องทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทย 2) เพื่อพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่องทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทย 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจที่ของผู้ได้รับชมสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่องทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทยทำการออกแบบและพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ ผ่านการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ การประเมินความพึงพอใจกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ คือนักศึกษารายวิชา ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมเพื่อชีวิตจำนวน 40 คน  

ผลการวิจัยพว่านักศึกษารายวิชาทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมเพื่อชีวิตความสนใจในสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่องทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทยจำแนกความพึงพอใจของผู้ใช้ออกเป็น 3 ด้าน โดยมีค่าเฉลี่ยระดับดีมาก ได้แก่ ด้านคุณภาพ โดยมีค่าเฉลี่ย 4.98 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.18 ค่าเฉลี่ยระดับดีเท่ากัน ได้แก่ ด้านประโยชน์ที่ได้รับ โดยมีค่าเฉลี่ย 4.47 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.59 และรองลงมาได้แก่ด้านภาพรวมโดยมีค่าเฉลี่ย 3.84 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.87  ผลสรุปด้านความพึงพอใจของผู้ใช้ที่มีต่อสื่อแอนิเมชัน 3 มิติ เรื่องทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทย โดยมีค่าเฉลี่ย 4.48 และค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน 0.74 อยู่ในระดับดี ผู้ได้รับชมสื่อ มีความเข้าใจ และเห็นถึงความสำคัญของทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทยเพิ่มมากขึ้น

ABSTRACT

The development of 3D animation media on forest resources in Thailand for students’ natural resources and environment for life, purpose 1) analyze and design 3D animation media on forest resources in Thailand,
2) develop 3D animated media on forest resources in Thailand, 3) study the satisfaction of media. The design and development of 3D animation media through expert assessment. Evaluation of the satisfaction of the sample used a student natural resources and environment for life 40 people.

The research found that satisfaction was divided into 3 aspects:  the average was very good quality was 4.98 and the standard deviation was 0.18. The average was 4.47 and the standard deviation was 0.59. The overall score average was 3.84 and the standard deviation 0.87. Summary of satisfaction with 3D Animation media on forest resources in Thailand, the average was 4.48 and the standard deviation 0.74 was good quality. The media have a better understanding of the importance of forest resources in Thailand.

คำสำคัญ— สื่อแอนิเมชัน 3มิติ; ทรัพยากรป่าไม้; รายวิชา   ทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมเพื่อชีวิต;

Continue reading “การพัฒนาสื่อแอนิเมชัน 3 มิติเรื่องทรัพยากรป่าไม้ในประเทศไทย สำหรับนักศึกษาวิชาทรัพยากรธรรมชาติและสิ่งแวดล้อมเพื่อชีวิต”

การใช้พื้นผิวภาพ UV ในการโมเดล 3 มิติ เพื่อการประมวลผลที่รวดเร็วและสมจริง

UV Mapping 3D Model for realistic image and speedup time

กรรณิกา เย็นประสิทธิ์, อานนท์ ขาวละเอียด และ ไพโรจน์ สมุทรักษ์

บทคัดย่อ

          เกมส์และแอนิเมชัน 3 มิติในปัจจุบันมีความน่าสนใจเป็นอย่างมาก การสร้างตัวละคร 3 มิติ การสร้างฉาก 3 มิติ เป็นส่วนหนึ่งที่สำคัญของกระบวนการสร้างแอนิเมชันและการสร้างเกมส์  ในบางลักษณะงานการออกแบบโมเดล 3 มิติจะมีการออกแบบลักษณะสมจริงและมีรายละเอียดจำนวนมาก ทำให้เวลาในการประมวลผลภาพใช้เวลานานและใช้ทรัพยากรในการประมวลผลภาพสูงตามไปด้วย ดังนั้นงานวิจัยนี้จึงเสนอแนวทางการสร้างโมเดลโดยใช้เทคนิคพื้นผิวภาพ UV เพื่อการประมวลผลที่รวดเร็วและสมจริงมากยิ่งขึ้น โดยทำการสร้างโมเดลตัวละคร จำนวน 5 ตัวละคร และฉาก 3 มิติ จำนวน 2 ฉาก และวัดเวลาในการประมวลผลภาพสุดท้าย

          คำสำคัญ :  โมเดล 3 มิติ,  uv mapping

Continue reading “การใช้พื้นผิวภาพ UV ในการโมเดล 3 มิติ เพื่อการประมวลผลที่รวดเร็วและสมจริง”

course outline mult3601 (61/2)

ประมวลการสอนรายวิชา

คณะวิทยาศาสตร์มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

**********************************************************************************

รหัสวิชา                   MULT3601

ชื่อวิชา (ภาษาไทย)      การออกแบบและพัฒนาเกม

(ภาษาอังกฤษ)            Computer Development and Game Design

ภาคการศึกษาที่ 1 ปีการศึกษา 2561

อาจารย์ผู้สอน   อ.ไพโรจน์ สมุทรักษ์

สาขาวิชา        เทคโนโลยีมัลติมีเดีย

ภาควิชา          วิทยาศาสตร์ประยุกต์

 

คำอธิบายรายวิชา

          แนวคิดการออกแบบเกมความคิดเชิงสร้างสรรค์วิธีการนำความรู้และประสบการณ์จากศาสตร์แขนงต่าง ๆ ตลอดจนเครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบ และสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์อย่างเป็นลำดับขั้นตอน หลักการออกแบบกลไกเกม 3 มิติ เทคนิคการใชซอฟตแวรการสรางและใช้งานเกมเอ็นจิน

 

วัตถุประสงค์

เพื่อให้นักศึกษามีความรู้ความเข้าใจการออกแบบและพัฒนาเกม เพื่อใช้เป็นพื้นฐานในการประกอบการเรียนและประสบการณ์ใช้ในการทำงานในอนาคต

  • เพื่อให้นักศึกษารู้หลักการเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาเกม
  • เพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจการสร้างสรรค์เกมคอมพิวเตอร์อย่างเป็นลำดับขั้นตอน
  • เพื่อให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาโปรแกรมเกมและนำประสบการณ์จากศาสตร์แขนงต่าง ๆมาประยุกต์ใช้ได้

 

วัน – เวลาที่สอนและห้องเรียน

วันพฤหัสบดี เวลา 08:30-12:30 13:30-16:30 ห้อง 15-0505 ชั้น 5 อาคารจันทรากาญจนาภิเษก

 

แผนการสอน

สัปดาห์ที่

วันเดือนปี

เนื้อหา

กิจกรรมการสอน

1

09/08/61

แนะนำพื้นฐานส่วนประกอบที่สำคัญในการออกแบบและพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

2

16/08/61

แนวคิดการออกแบบเกมคอมพิวเตอร์
การแบ่งประเภทของเกม

Work1:ออกแบบเกมแนวคิด

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

3

23/08/61

ขั้นตอนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์

Work2: หน้าที่ในการพัฒนาเกม

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

4

30/08/61

ความคิดสร้างสรรค์ในการสร้างเกมคอมพิวเตอร์

สอบย่อยเก็บคะแนนครั้งที่ 1

 

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

5

06/09/61

Game Performance และการวัดค่า กระบวนการวัดประสิทธิภาพในเกม

 

Work3: เครื่องมือในการรายงานการวัดประสิทธิภาพ พร้อมยกตัวอย่างการวัด

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

6

13/09/61

หลักการออกแบบกลไกลเกม 3 มิติ พื้นฐานโมเดล 3 มิติ

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

7

20/09/61

เกมเอ็นจิน(Game Engine) การเลือกใช้ Game Engine

Work4:สร้างเกมตัวอย่างโดยใช้เกมเอนจิน

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

 

27/09/61

สอบกลางภาค

8

04/10/61

เทคนิคการใชซอฟตแวรการสรางเกมเอ็นจิน

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

9

11/10/61

การวิเคราะห์เกมที่มีอยู่ในปัจจุบัน

Work5:วิเคราะห์เกม

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

10

18/10/61

การนำสื่อมัลติมีเดียที่เกี่ยวข้องมาใช้ร่วมกันในการพัฒนาเกม

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

11

25/10/61

อาชีพในการพัฒนาเกม และทางเลือกเพื่อเป็นนักพัฒนาเกมในอนาคต

Work6: ค้นคว้าหาตำแหน่งในการพัฒนาเกม

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

12

01/11/61

จรรยาบรรณในการพัฒนาเกม
สอบย่อยเก็บคะแนนครั้งที่ 2

13

08/11/61

AI Concept ในเกม

 

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

14

15/11/61

นำเสนอแนวคิดโครงงานเกมคอมพิวเตอร์

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

15

22/11/61

นำเสนอโครงงานเกมคอมพิวเตอร์

– บรรยายด้วย PowerPoint

– ซักถาม

– ยกตัวอย่างประกอบ

– ฝึกปฏิบัติโดยผู้เรียน

 

 

การวัดผลและการประเมินผล

  1. 1. การวัดผล

          1.1 คะแนนระหว่างภาค 70 คะแนน

                   1.1.1 สอบย่อย 20 คะแนน

                   1.1.2 การค้นคว้าวิเคราะห์กรณีศึกษาการนำเสนอรายงานการทำงานกลุ่มการส่งงาน

ตามที่มอบหมาย 10 คะแนน

                   1.1.3 คะแนนเข้าเรียน 10 คะแนน

                   1.1.4 คะแนนสอบกลางภาค 30 คะแนน

 

          1.2 คะแนนสอบปลายภาค 30 คะแนน

 

  1. 2. การประเมินผล

                   คะแนน           ค่าระดับคะแนน

                   80 – 100                   A

                   75 – 79                    B+

                   70 – 74                    B

                   65 – 69                    C+

                   60 – 64                    C

                   55 – 59                    D+

                   50 – 54                    D

                   0 – 49                      F

ตำราหลัก

 

 

เอกสารประกอบ

 

เว็บไซต์

  1. 1. http://www.sc.chandra.ac.th/phairoj-s/
  2. 2. http://unity3d.com/
  3. 3. https://www.sololearn.com/User/Login/?ReturnUrl=%2fPlay%2fCSharp

 

E – mail ของอาจารย์ผู้สอน phairoj.s@chandra.ac.th