MULT3302 Digital sound system

รหัสวิชา MULT3302
ชื่อวิชา ระบบเสียงดิจิทัล (Digital sound system)
หน่วยกิต 3(2-2-5)

คำอธิบายรายวิชา
      ออกแบบระบบเสียงด้วยคอมพิวเตอร์ การดำเนินงานห้องสตูดิโอเสียงการบันทึกเสียงในระบบดิจิทัล กรณีศึกษาในการประยุกต์ใช้ในเชิงธุรกิจ

 วัตถุประสงค์รายวิชา

    1. เพื่อให้นักศึกษาสามารถอธิบายหลักการเสียงแบบแอนาล็อกและแบบดิจิทัลได้
    2. เพื่อให้นักศึกษาสามารถใช้คอมพิวเตอร์ในการออกแบบระบบเสียงได้
    3. เพื่อให้นักศึกษาสามารถบันทึกเสียง ผสมเสียงและแต่งเสียงดิจิทัลได้
    4. เพื่อให้นักศึกษานำความรู้ไปประยุกต์ใช้ได้

เข้าห้องเรียน

ห้องเรียน Google Class MULT3302 >> Click
google class

กิจกรรมการเรียนการสอน

สัปดาห์

เนื้อหา

กิจกรรม

สื่อประกอบ

1

ความรู้ทั่วไปเกี่ยวกับเสียง  หลักการทำงานของเสียง  การกำเนิดเสียงความสำคัญของเสียง  ระบบเสียงแบบแอนาล็อก(Ananlog)   ระบบเสียงดิจิทัล(Digital)

บรรยาย

แบบฝึกหัด

2

ระบบเสียงในคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เสียงระบบดิจิทัล

บรรยาย

แบบฝึกหัด

 [ Download Slide ]

3

ระบบเสียงรอบทิศทาง เช่น ระบบ 5.1 7.1 DTS THX เป็นต้น

บรรยาย

แบบฝึกหัด

 

4

ห้องสตูดิโอเสียง  ห้องสตูดิโอชนิดต่างๆ

  อุปกรณ์ในสตูดิโอที่ควรทราบ

บรรยาย

แบบฝึกหัด

 [ Download Slide ]

 [ Sound Loop ]

5

การออกแบบสตูดิโอ มิติ วัสดุ มาตรฐานที่เกี่ยวข้อง

บรรยาย

แบบฝึกหัด

 

6

ความรู้เกี่ยวกับระบบเครื่องเสียง PA

บรรยาย

มอบหมายงานค้นคว้า

แบบฝึกหัด

 [ Download Slide ]

 [ ใบงานกลุ่ม ]

7

สอบกลางภาค

   

8

การบันทึกเสียง การผสมเสียงและการตกแต่งเสียง เทคนิคพิเศษเกี่ยวกับเสียง

บรรยาย

ปฏิบัติการ

 

10

ปฏิบัติการออกแบบระบบเสียงในคอมพิวเตอร์

บรรยาย

ปฏิบัติการ

 

11

ปฏิบัติการออกแบบระบบเสียงในคอมพิวเตอร์(ต่อ)

บรรยาย

ปฏิบัติการ

 

12

กรณีศึกษาเกี่ยวกับระบบเสียงดิจิทัล   การบันทึกเสียงสำหรับ Animation  การบันทึกเสียงสำหรับภาพยนตร์สั้น การบันทึกเสียงเพลง

บรรยาย

ปฏิบัติการ

 

14

นำเสนอผลงานและอภิปราย

นำเสนอหน้าชั้นเรียน

 

15

สรุปเนื้อหาและหลักการสำคัญของระบบเสียงดิจิทัล

อภิปรายร่วมกัน

 

คะแนน

    • คะแนนระหว่างภาคเรียน 70%
      • คะแนนสอบกลางภาค 30%
      • คะแนนการเข้าเรียน 10%
      • คะแนนชิ้นงานหลัก 10%
      • คะแนนแบบฝึกหัด 10%
      • คะแนนชิ้นงานย่อย 10%
    • คะแนนปลายภาค 30%

การประเมินค่าระดับคะแนน (โดยวิธีอิงเกณฑ์)

    • คะแนน 80 - 100 ค่าระดับ A
    • คะแนน 75 - 79 ค่าระดับ B+
    • คะแนน 70 - 74 ค่าระดับ B
    • คะแนน 65 - 69 ค่าระดับ C+
    • คะแนน 60 - 64 ค่าระดับ C
    • คะแนน 55 - 59 ค่าระดับ D+
    • คะแนน 50 - 54 ค่าระดับ D
    • คะแนน 0 - 49 ค่าระดับ F
    • กรณีคะแนนขาดชิ้นงานหลัก ขาดชิ้นงานย่อยเกินกว่า 2 ชิ้น จะถูกประเมิน I
    • กรณ๊ขาดสอบกลางภาคและปลายภาค จะถูกประเมิน F

Mult3903 หัวข้อเรื่องทางเทคโนโลยีมัลติมีเดียที่ทันสมัย(Topics in Multimedia Technology)

รหัสวิชา : MULT3903
ชื่อวิชา: หัวข้อเรื่องทางเทคโนโลยีมัลติมีเดียที่ทันสมัย(Topics in Multimedia Technology)


คำอธิบายรายวิชา

      ความก้าวหน้าเกี่ยวกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย เช่น สื่อประสม ซอฟท์แวร์ ทฤษฎีระเบียบวิธีการ การประยุกต์ใช้งาน เทคโนโลยีฮาร์ดแวร์ที่ทันสมัย

วัตถุประสงค์

  1. เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้และสามารถนำความรู้ทางด้านวิชาการมาประยุกต์ใช้งานทางเทคโนโลยีมัลติมีเดียได้อย่างถูกต้อง

  2. เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะและความเชี่ยวชาญในการใช้เทคโนโลยีมัลติมีเดียสมัยใหม่

  3. เพื่อให้ผู้เรียนมีกระบวนการเรียนรู้อย่างเป็นระบบและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการประกอบอาชีพหรือศึกษาต่อในระดับสู

ห้องเรียน Google Class

เข้าห้องเรียน Google classroom MULT3903

แผนการสอน

สัปดาห์ที่

เนื้อหา

กิจกรรม

-

วันหยุดราชการ

 

1

แนะนำเนื้อหารายวิชา และวิธีการเรียนการสอน ชี้แจงรายละเอียดเนื้อหา การส่งงาน การให้คะแนน

บรรยาย ค้นคว้า อภิปรายและทำ

2

แนะนำพื้นฐานความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

บรรยายและค้นคว้า

3

ประเภทของการวิจัยทางด้านเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

บรรยายและค้นคว้า

4

หัวข้อเรื่องทางเทคโนโลยีมัลติมีเดียที่ทันสมัย

บรรยาย ค้นคว้า ฝึกปฏิบัติและส่งงาน

5

แนะนำวิธีการศึกษาค้นคว้าเอกสาร หัวข้อ แหล่งที่มา พื้นฐานความรู้ในการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต

บรรยาย ค้นคว้า ฝึกปฏิบัติและส่งงาน

6

ผลการค้นคว้าของหัวข้อที่ศึกษา

บรรยาย ค้นคว้า ฝึกปฏิบัติและส่งงาน

7

สอบกลางภาค

 

8

วิธีการวิเคราะห์หัวข้อเรื่องโครงการวิจัย และวิธีการสรุป

บรรยาย ฝึกปฏิบัติและส่งงาน

9

หัวข้อและขั้นตอนการเขียนโครงการวิจัย

บรรยาย ฝึกปฏิบัติและส่งงาน

10

หัวข้อและขั้นตอนการเขียนโครงการวิจัย(ต่อ)

บรรยาย ฝึกปฏิบัติและส่งงาน

11

ฝึกปฏิบัติการเขียนโครงการวิจัยทางเทคโนโลยีมัลติมีเดีย

บรรยาย ฝึกปฏิบัติและส่งงาน

12

วิธีการนำเสนอโครงการวิจัย

บรรยาย ฝึกปฏิบัติและส่งงาน

13

นำเสนอโครงการวิจัยทางเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ตามกรณีศึกษาหรือตัวอย่างที่ได้ศึกษา

นำเสนองานรายบุคคล

14

นำเสนอโครงการวิจัยทางเทคโนโลยีมัลติมีเดีย ตามกรณีศึกษาหรือตัวอย่างที่ได้ศึกษา

นำเสนองานรายบุคคล

15

อภิปรายสรุปผล สาระที่ได้

อภิปรายกลุ่ม

การวัดประเมินผล/ประเมินผล 70 : 30

  • คะแนนเก็บระหว่างภาค 70 คะแนน
    • งาน และแบบฝึกหัด 20 คะแนน
    • คะแนนสอบความคืบหน้า 30 คะแนน (กลางภาค)
    • อภิปรายหน้าชั้น 10 คะแนน
    • คะแนนการมาเรียน/จิตพิสัย 10 คะแนน
  • คะแนนนำเสนอ 3 บท 30 คะแนน (ปลายภาค)

การวัดประเมินผล

    • A ......81 – 100
    • B+.....74 - 80
    • B.......68 - 74
    • C+....62 - 67
    • C......54 - 61
    • D+....48 - 53
    • D......41 - 47
    • F.......0 – 40

ประเด็นหัวข้อที่ต้องศึกษาค้นคว้าMULT3903 Toppic

MULT3202 3D Model Design

รหัสวิชา : MULT3202
ชื่อวิชา : การออกแบบภาพจำลอง 3 มิติ
            3D Model Design
ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2556
ผู้สอน : อ.เกียรติพงษ์  ยอดเยี่ยมแกร
สาขาวิชา เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
ภาควิชา วิทยาศาสตร์ประยุกต์

คำอธิบายรายวิชา
         หลักการการออกแบบภาพ 3 มิติ โดยใช้หลักพื้นฐานจากรูปทรงเลขาคณิตแบบต่างๆ การสร้างพื้นผิว การกำหนดแสง การกำหนดมุมกล้อง และหลักการเบื้องต้นในการสร้าง ภาพเคลื่อนไหว โดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูป เพื่องานออกแบบและสร้างภาพ 3 มิติ

วัตถุประสงค์

      1. เพื่อให้นักศึกษาทราบหลักการออกแบบภาพ 3 มิติ
      2. เพื่อให้นักศึกษาสามารถวาดรูปพื้นฐานจากรูปทรงเรขาคณิต
      3. เพื่อให้นักศึกษาสามารถกำหนดพื้นผิว แสง มุมกล้องได้สมจริง
      4. เพื่อให้นักศึกษาสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติได้

กิจกรรมการเรียนการสอน

สัปดาห์/ครั้งที่ เนื้อหาการเรียนการสอน กิจกรรม/สื่อ
1

พบนักศึกษาชี้แจงการเรียนการสอนตลอดภาคเรียน
หลักการทั่วไปของออกแบบภาพจำลอง 3 มิติ

Download [ Slide part 1 ]

บรรยาย
อภิปรายในชั้นเรียน
2 การใช้งานโปรแกรมออกแบบภาพจำลอง 3 มิติเบื้องต้น ภาพรวมโปรแกรม
มุมมอง การปรับมุมมอง เครื่องมือ และการวาดภาพรูปทรงพื้นฐาน
ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
สาธิตและสาธิต
3 การวาดภาพรูปทรงพื้นฐาน และการปรับแต่งคุณสมบัติรูปทรง
การเคลื่อนย้าย การย่อ การขยาย การปรับรายละเอียด
ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
บรรยายและสาธิต
4 การสร้างพื้นผิว การกำหนดพื้นผิว การใส่แสง และมุมกล้อง
การเรนเดอร์ภาพ
ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
บรรยายและสาธิต
5 การปรับแต่งองค์ประกอบย่อยของวัตถุ เช่น vertex , edge , vade ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
บรรยายและสาธิต
6 การขึ้นรูปวัตถุจากรูปทรงพื้นฐาน
Workshop 1 ยานอวกาศ
ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
บารรยายและสาธิต
7 สอบกลางภาค  
8 การขึ้นรูปวัตถุจากรูปทรงพื้นฐาน
Workshop 2 เครื่องใช้ภายในบ้าน
ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
บรรยายและสาธิต
9-10 การวาดภาพแบบจำลองขั้นสูง
Workshop 3
ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
บรรยายและสาธิต
11-12 Workshop 4 ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
บรรยายและสาธิต
13-14 การสร้างภาพเคลื่อนไหว การเรนเดอร์ภาพเคลื่อนไหว ฝึกปฏิบัติในห้องปฏิบัติการ
บรรยายและสาธิต
15 สอบปลายภาค  

การวัดประเมินผล/ประเมินผล  70 : 30

    • คะแนนเก็บระหว่างภาค  70 คะแนน
      • งาน และแบบฝึกหัด  20  คะแนน
      • สอบกลางภาค  30 คะแนน
      • อภิปรายหน้าชั้น  10 คะแนน
      • คะแนนการมาเรียน/จิตพิสัย 10 คะแนน
    • คะแนนปลายภาค
      สอบปลายภาค  30 คะแนน

MULT1106 Multimedia Programming

รหัสวิชา MULT1106
ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมสำหรับงานมัลติมีเดีย
Name Multimedia Programming

bullet คำอธิบายรายวิชา
       หลักการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น การเขียนโปรแกรมแบบเชิงโครงสร้าง การใช้เงื่อนไข เส้นทางเลือก และการวนซ้ำ โครงสร้างข้อมูลพื้นฐานต่างๆ การทำขบวนการทางคณิตศาสตร์และตรรกศาสตร์ เพื่อการเข้าถึงข้อมูลในระบบ 2 มิติ และ 3 มิติ โดยใช้ภาษาที่สามารถเข้าถึงข้อมูลของงานมัลติมีเดีย

bullet วัตถุประสงค์

      1. เพื่อศึกษาหลักการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เบื้องต้น
      2. เพื่อให้นึกศึกษาทราบถึงโครงสร้างข้อมูลพื้นฐานและหลักการคำนวณทางคณิตศาสตร์และตรรกศาสตร์
      3. เพื่อให้นักศึกษาสามารถเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้างได้
      4. เพื่อให้นักศึกษาสามารถเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข ทางเลือก และวนซ้ำ ได้
      5. เพื่อให้นักศึกษาสามารถเขียนโปรแกรมข้อมูลมัลติมีเดียแบบ 2 มิติและ 3 มิติได้

bullet ข้อกำหนดเฉพาะของรายวิชา

    1. นักศึกษาต้องมีอีเมล์เพื่อใช้ในการส่งงานปฏิบัติการอย่างน้อย 1 อีเมล์
    2. นักศึกษาต้องจัดหา Flash Drive สำหรับเก็บชิ้นงานหรือการให้งานไว้เป็นของตนเอง
    3. นักศึกษาที่แต่งกายไม่สุภาพจะถูกตัดคะแนนจิตพิสัยตามแต่เห็นสมควร
    4. การคัดลอกชิ้นงานเพื่อส่งงาน จะได้คะแนนเฉพาะชิ้นแรกที่ตรวจชิ้นที่ซ้ำคนอื่นจะไม่ได้คะแนน โดยไม่พิจารณาว่าใครเป็นผู้คัดลอก

bullet  แผนการสอนตลอดภาคเรียน

สัปดาห์ที่ เนื้อหา / กิจกรรมการสอน วิธีการสอน
1 พบนักศึกษาชี้แจงกิจกรรมการเรียนการสอน
หลักการเขียนโปรแกรมมัลติมีเดียเบื้องต้น
เข้าพบชี้แจงกิจกรรม
2 ทำความรู้จักกับโปรแกรม Adobe Flash CS
เริ่มต้นใช้งานโปรแกรม Adobe Flash CS เบื้องต้น
ทำความเข้าใจกับ symbol Object (Movie clip , Graphic , Button)
บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
อภิปรายซักถามในชั้นเรียน
3 รู้จักกับ Action Scripts การเขียน Action Scrip เบื้องต้น
Download [ Action Script 1 ] [ ตัวอย่างการทำ ] เก่าหน่อยคับ
ตัวอย่างการทำ 2 ]
บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
อภิปรายซักถามในชั้นเรียน
มอบหมายงาน
4 ทำความรู้จักกับ Static Text , Dynamic Text และ Input Text
การรับค่า ตัวแปร การแสดงผล และการนำตัวแปรไปใช้
[ ตัวอย่างการทำ ][ ตัวอย่างงาน ]
บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
แบบฝึกหัด
5 คำสั่งเงื่อนไข if ( ... ) , if ( ... ) ... else ...
ตัวอย่างการทำ ] [ movie clip ]

บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
อภิปรายซักถามในชั้นเรียน
6 คำสั่งเงื่อนไข if ( ... ) , if ( ... ) ... else ... ต่อ
[ ตัวอย่างการทำ ]
บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
อภิปรายซักถามในชั้นเรียน
7 สอบกลางภาค  
8 คำสั่งการทำงานแบบวนรอบ (Loop)
  loop for
  [ ตัวอย่างการทำ ]
บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
อภิปรายซักถามในชั้นเรียน
9 Work shop ที่ 2 (ต่อ)
  (เริ่มต้นเขียน Scripts และทดสอบแก้ไข )
บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
อภิปรายซักถามในชั้นเรียน
10 Work shop ที่ 4
  การพัฒนาโปรแกรมประยุกต์เกมส์ยิงเป้า
  (วางกรอบแนวคิด สร้างหน้า Intro สร้างส่วนประกอบ )
บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
อภิปรายซักถามในชั้นเรียน
11 Work shop ที่ 4 (ต่อ)
  (เริ่มต้นเขียน Scripts การจำลองมุมมอง 3D และทดสอบแก้ไข )
บรรยาย
ฝึกปฏิบัติการ
อภิปรายซักถามในชั้นเรียน
12 มองหมายงานโครงงานกลุ่ม พัฒนาโปรแกรมประยุกต์สำหรับงานมัลติมีเดีย ประชุมกลุ่มปฏิบัติการ
ผู้สอนให้คำปรึกษาแนะนำ
13 ดำเนินงานพัฒนาโครงงาน ปฏิบัติการกลุ่ม
ผู้สอนให้คำปรึกษาแนะนำ
14 นำเสนอโครงงาน นำเสนอหน้าชั้นเรียน
ซักถามระหว่างกลุ่ม
15 สอบปลายภาค (โปรดติดตามตารางสอบ)  

bullet คะแนนและการประเมินผล
     คะแนนเก็บ

    • คะแนนระหว่างภาค 70 คะแนน
      • คะแนนสอบกลางภาค 30 คะแนน
      • คะแนนจิตพิสัย/การเข้าเรียน 10 คะแนน
      • คะแนนโครงงาน 20 คะแนน
      • คะแนนการบ้าน/Quiz 10 คะแนน
    • คะแนนปลายภาค 30 คะแนน

    การประเมินผล ค่าระดับคะแนน
        การประเมินผล ผู้สอนใช้การประเมินผลแบบอิงเกณฑ์มีค่าระดับคะแนนดังนี้

      • คะแนน 80 - 100 ได้ระดับ A
      • คะแนน 75 - 79 ได้ระดับ B+
      • คะแนน 70 - 74 ได้ระดับ B
      • คะแนน 65 - 69 ได้ระดับ C+
      • คะแนน 60 - 64 ได้ระดับ C
      • คะแนน 55 - 59 ได้ระดับ D+
      • คะแนน 50 - 54 ได้ระดับ D

เอกสารตำราหลัก
     สรวุฒิ ชัยดรุณ. Flash Game Workshop สร้างเกมสนุกสุดมันส์ด้วย Adobe Flash. โปรวิชั่น จำกัด. 2555

.....................................................

MULT4501 การถ่ายทำภาพยนต์แอนิเมชั่น

MULT4501    การถ่ายทำภาพยนตร์แอนนิเมชั่น (Animation Movie Production)

หน่วยกิต 3(2-2-5) คณะวิทยาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม

bulletคำอธิบายรายวิชา
     แนวคิด ทฤษฏีและภาคปฏิบัติ วิธีการสร้างภาพยนตร์แอนิเมชั่น ด้วยการสร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยวิธีการถ่ายภาพการเปลี่ยนแปลง ที่เกิดจากการปั้น, หรือ การเคลื่อนไหววัสดุต่างๆ หรือหุ่นที่สร้างขึ้น แบบเฟรมต่อเฟรม การตัดต่อด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และศึกษากระบวนการสร้างสรรค์บทภาพยนตร์สั้น

bulletจุดมุ่งหมายของรายวิชา

    • เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้และหลักการเกี่ยวกับกระบวนการผลิตภาพยนต์แอนิเมชั่น
    • เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะในการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปในกระบวนการออกแบบและผลิตภาพยนต์แอนิเมชั่น
    • เพื่อให้ผู้เรียนสามารถวางแผนและกำหนดขั้นตอนในการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชั่นได้
    • เพื่อให้ผู้เรียนสามารถออกแบบและพัฒนาภาพยนตร์แอนิเมชั่นโดยใช้โปรแกรมสำเร็จรูปได้
    • ผู้เรียนสามารถสร้างภาพยนต์แอนิเมชั่นในลักษระภาพยนต์สั้นตามรูปแบบที่กำหนด

bulletกิจกรรมการสอนรายสัปดาห์

สัปดาห์ที่ เนื้อหา กิจกรรม สื่อ/สารสนเทศ
1

แนะนำพื้นฐานส่วนประกอบที่สำคัญของhardware/ software ที่ใช้ในการออกแบบภาพยนต์แอนิเมชั่น

 บรรยาย
 ซักถาม
 [แนวการสอน]
2

กระบวนการออกแบบ การผลิตการพัฒนา การ์ตูนที่ใช้ในภาพยนต์แอนิเมชั่น
หลักควรรู้ในการสร้างแอนิเมชั่น [ Download ]

 บรรยาย
 อภิปรายในชั้นเรียน
 [ เอกสารบรรยาย ]
3-6  การใช้โปรแกรมสำเร็จรูปที่ใช้ในการออกแบบการ์ตูนที่ใช้ในภาพบนต์แอนิเมชั่น  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ
 [ เอกสารบรรยาย ]
7 การขึ้นแบบโครงสร้างของการ์ตูนแอนิเมชั่น และการออกแบบตัวละครในภาพยนต์แอนิเมชั่น  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ 
 [ เอกสารบรรยาย ]
8 สอบกลางภาค(เก็บคะแนน)    
9 การแทรกองค์ประกอบของอุปกรณ์ต่างๆ บนตัวละครที่ใช้ในภาพยนต์แอนิเมชั่น  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ 
 [ เอกสารบรรยาย ]
10-11 ระบบเสียงในภาพยนต์แอนิเมชั่นและการออกแบบเสียงประกอบ  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ 
 [ เอกสารบรรยาย ]
 12 เทคนิคการ  Rendering ตัวละคร ฉากประกอบ และองค์ประกอบอื่นๆ ในภาพยนต์แอนิเมชั่น  บรรยาย 
 ฝึกปฏิบัติ 
 [ เอกสารบรรยาย ]
 13-14 โครงงานสร้างแอนิเมชั่นเรื่องสั้น 1 เรื่อง  มอบหมายงาน
 ประชุมกลุ่ม
 
 15 สอบภาคปฏิบัติ(เก็บคะแนน)/ นำเสนอโครงงานผ่าน Youtube    
 16 สอบปลายภาค    

bulletคะแนน/และการประเมินผล
     คะแนน

      • คะแนนเก็บระหว่างภาคเรียน 70 คะแนน
        • คะแนนสอบกลางภาค 30
        • คะแนนจากชิ้นงาน 20
        • คะแนนการเข้าเรียน/ความประพฤติ 10
        • คะแนนวัดทักษะภาคปฏิบัติ 10
      • คะแนนสอบปลายภาค 30 คะแนน

   การประเมินผล

      • คะแนนรวม 80 - 100 ได้ค่าระดับ A
      • คะแนนรวม 75 - 79 ได้ค่าระดับ B+
      • คะแนนรวม 70-74 ได้ค่าระดับ B
      • คะแนนรวม 65 - 69 ได้ค่าระดับ C+
      • คะแนนรวม 60 - 64 ได้ค่าระดับ C
      • คะแนนรวม 55 - 59 ได้ค่าระดับ D+
      • คะแนนรวม 50 - 54 ได้ค่าระดับ D
      • คะแนนรวมต่ำกว่า 50 ไม่ผ่านการประเมิน ได้ F
      • ส่งงานไม่ครบสมบูรณ์ และคะแนนจากชิ้นงานมีผลทำให้ค่าระดับคะแนนเปลี่ยนได้ I
      • ขาดสอบปลายภาคได้ FM (ต้องติดต่อผู้สอนภายใน 15 วัน นับจากวันสอบสิ้นสุดลง)

เอกสารประกอบการสอน / แหล่งค้นคว้า

หนังสือ ...................................................................
ตำรา .......................................................................

 

bulletหลักพื้นฐานในการทำ Animation

1. Timing
     คือเรื่องของเวลา การเคลื่อนไหวทุกอย่างมีระยะเวลาหรือความเร็วของตัวมันเอง อย่างเช่น เรื่องของการหยิบจับ... ระยะเวลาของการหยิบจับของขึ้นมาดูธรรมดา กับการหยิบของแบบฉกฉวยต้องต่างกันแน่นอน หรือกระทั่งการเดิน การก้าวแต่ละก้าว ด้วยความเร็วที่ต่างกันย่อมให้ความรู้สึกที่ต่างกัน ซึ่งในการ Animate เราจำเป็นที่จะต้องรู้ระยะเวลาของแต่ละท่าทางว่าใช้เวลากี่วินาที หรือ กี่เฟรม ซึ่งเรื่องนี้จะรู้ได้ด้วยการหมั่นสังเกต และอาจะใช้อุปกรณ์เสริม เช่น นาฬิกาจับเวลา

2. Ease In and Out (or Slow In and Out)
     ถ้าพูดตามความความใจเราก็คือ อัตราเร็ว อัตราเร่ง เช่น ในกฎของฟิสิกส์ เมื่อโยนลูกบอลขึ้นไปในอากาศ จังหวะแรกที่ปล่อยลูกบอลไป มีอัตราเร็วสูงสุด (ซึ่งลูกบอลยังไม่ขึ้นตำแหน่งสูงสุด) ลูกบอลจะค่อยๆ ลดความเร็ว จนเหลืออัตราเร็วเป็นศูนย์ (ซึ่งก็คือ ลูกบอลอยู่สูงสุด) จากนั้นลูกบอลก็จะตกลงมา โดยแรงโน้มถ่วง จะเห็นได้ว่า ช่วงจังหวะที่ลูกบอลวิ่งขึ้นไปบนอากาศ แต่ละวินาทีที่ผ่านไป จะวิ่งไปในระยะทางที่ไม่เท่ากัน หรือ ถ้าให้ใกล้ตัวหน่อย ก็สังเกตแขนของคนที่เดินไปมา จังหวะที่แขนเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสุด หรือข้างหลังสุด แขนจะเคลื่อนที่ช้าลง เรื่องของ ease in/ease out จะช่วยอย่างมากในเรื่องของการบอกน้ำหนักของส่วนต่างๆ หรือเรื่องของแรงเหวี่ยง

3. Arcs
     การเคลื่อนที่เกือบทุกอย่างบนโลกนี้เป็นเส้นโค้งค่ะ เช่า การเหวี่ยงแขน ลองถ่ายวีดิโอแล้วเอามาเข้า after effect แล้วจุดตำแหน่งปลายมือทีละเฟรม จะเห็นชัดว่า เส้นทางการเคลื่อนที่เป็นเส้นโค้งค่ะ บางคนอาจจะเถียงว่า การที่วัตถุเช่นลูกบอล ตกลงมาบนพื้นโลกมันเป็นเส้นตรง แต่หากมองในแง่ของ animate แล้ว การที่วัตถุตกลงมาในแนวดิ่ง ก็คือค่ากราฟแกน Y ซึ่งหาไป plot จุดการเคลื่อนทางโดยให้แกน y คือระยะทางที่วัตถุผ่าน แกน x คือระยะเวลาที่ใช้ จะเห็นว่าเส้นกราฟก็ยังคงเป็นเส้นโค้งอยู่ดี (ดังนั้นเวลา animate ใน graph editor ควรจะให้เส้นกราฟเป็น curve มากกว่าที่จะเป็น linear ค่ะ)

4. Anticipation 
     จะทำอะไรต้องมีเหตุ... อย่างเช่นว่า คุณจะกระโดด เป็นไปไม่ได้ที่คุณจะยืนขาตรงกระโดดเหยงๆ ได้ อย่างน้อยคุณต้องงอเข่า เพื่อออกแรงถีบส่งตัวเองขึ้นไป ในการ Animate ก็เช่นกัน ถ้าคุณจะทำ animate ตัวละครให้ขว้างของไปให้ไกลๆ เลย เป็นไม่ได้ที่คุณจะหยิบของขึ้นมา แล้วปล่อยมือเลย หรือแค่ยื่นแขนไปข้างหน้าแล้วปล่อยมือ อย่างน้อย ต้องมีการเหยียดแขน หรือเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อนเพื่อรวบรวมแรง ก่อนที่จะเหวี่ยงเพื่อส่งบอลมาข้างหน้า ลองสังเกตการณ์เคลื่อนไหวของนักกีฬาทั้งหลาย จะเห็นได้ชัดมาก (โดยเฉพาะยิมนาสติก)

5. Exaggeration 
     จะว่าเป็น Overacting ก็ได้  เป็นการกระทำอะไรแบบเกินจริงหน่อยๆ ซึ่งตรงนี้การ์ตูนจะนิยมใช้บ่อย เพราะจะสร้างความรู้สึกร่วมให้กับผู้ชมได้ดี สื่อสารได้ชัดเจน

6. Squash and Stretch 
     จะคล้าย exaggeration ค่ะ ตัวอย่างที่นิยมใช้อธิบายเรื่องนี้ก็ลูกบอลกระเด้ง เมื่อลูกบอลกระทบพื้น ลูกบอลจะถูกบี้ลง (squash) เพราะแรงอัด และเมื่อลูกบอลเด้งจากพื้นลอยขึ้นไปในอากาศ ลูกบอลจะถูกยืด(stretch) เข้าใจว่ามีแรงเฉื่อยมาฉุดรั้งไว้ ทำให้ยืดนะ (เข้าใจตามประสาเด็กหัดอาจฟิสิกส์) หรืออีกตัวอย่างที่เห็นได้ชัดสุด คือ พวกหนัง action ฉากต่อสู้ต่าง หรือเวลานักมวยปล่อยหมัดชกหน้าคู่ต่อสู้ จะเห็นว่าหมัดเวลาพุ่งแรง เหมือนแขนจะยาวขึ้น หรือหมัดโดนยืด (เพราะแรงเหวี่ยง.. คล้ายเวลาสะบัดแผ่นยาง มันก็จะยืดออก ณ จังหวะที่มันกางเต็มที่) แล้วเมื่อหมัดกระทบหน้า หมัดจะถูกบี้ (รวมถึงหน้าของคนถูกชกด้วย)เพราะโดนแรงอัดเข้าไป

7. Secondary Action 
     การกระทำรอง หรือการเคลื่อนที่รอง  อย่างเช่น เรา animate ตัวละครเดิน ขาก้าวก็คือการเคลื่อนที่หลัก แขนหรือมือที่เหวี่ยงก็อาจจะจัดเป็นการเคลื่อนที่หลักด้วย แต่เสื้อผ้า ผม ที่ปลิวไปตามแรงเหวี่ยงของการเดิน พวกนี้คือการเคลื่อนไหวรอง หรืออย่างใน incredibles ที่ Mr. Incredibles ทุบโต๊ะตอนพยายามที่จะคาดเข็มขัดให้ได้ แขนที่ทุกโต๊ะ และโต๊ะกระแทก ก็คือการกระทำหลัก แต่ของบนโต๊ะ ที่กระเด้งตามไปด้วย และลดหลั่นแรงกระเทือน เมื่อไกลจากจุดที่เกิดแรงกระแทก ตรงนี้คือการกระทำรอง พวกนี้จะทำให้งานดูสมจริงขึ้น จนชักจูงให้คนดูเชื่อได้ว่า ตัวละครนี้มีชีวิตจริงๆ

8. Follow Through and Overlapping Action 
     เมื่อมีเหตุ ย่อมมีผล เมื่อมีแรงตก ย่อมมีแรงกระทบ Follow through คือการกระทำที่เป็นผลมาจากการกระทำหลัก (จะคล้ายๆ การกระทำรอง) เช่นเวลาขว้างบอล เมื่อมือปล่อยลูกบอลออกไปแล้ว มือจะไม่หยุดค้าง ณ ท่าที่ลูกบอลออกจากมือ ข้อมือจะพับลง และจะกระดกกลับขึ้นมาเล็กน้อย อันเป็นผลจากแรงที่ส่งออกไป ส่วน Overlapping action นั้นจะคล้ายๆ กับการส่งทอดของแรง ที่จะเห็นชัดเจนสุด ก็เช่น การสะบัดเชือก หรือสะบัดแส้ จังหวะที่เหวี่ยงออก เส้นเชือกทั้งหมดจะไม่เคลื่อนที่ไปพร้อมกัน ส่วนที่จะเริ่มเคลื่อนที่ก่อน คือส่วนที่อยู่ใกล้มือ หรือจุดที่ออกแรงมากที่สุด จากนั้นก็จะส่งต่อแรงไปเรื่อย จนถึงปลาย หรืออย่างเวลา animate ผู้หญิงใส่กระโปรงเดิน จังหวะที่ขาข้างใดข้างหนึ่งยืดไปข้างหน้าสุด ปลายกระโปรงจะยังไม่กระดกหรือยื่นไปข้างหน้าสูงสุด จะทิ้งช่วงประมาณ 2-5 เฟรม ซึ่งเป็นจังหวะที่ขาเริ่มถอย ชายกระโปรงยังได้รับอิทธิพลจากแรงส่งอยู่ จึงทำให้เคลื่อนที่ต่อไปข้างหน้าได้อีก

9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action 
     การทำ animation ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม ฝน .. เพราะพวกนี้จะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน) กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ key frame ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็มาจัดการ animate in between ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก.. ซึ่งขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน computer animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวณการเคลื่อนที่ให้โดย animator จะควบคุมผ่านความโค้งของเส้นกราฟ)

10. Staging 
     พูดง่ายๆ ก็คือ acting หรือท่าทางการแสดง animator ก็เหมือนนักแสดงคนหนึ่ง เพียงแต่เขาไม่ได้แสดงท่าทางด้วยตัวเขาเอง เขาแสดงท่าทางผ่านตัวละคร trick หนึ่งที่ครูสอน storyboard คอยพูดเสมอว่า staging จะดีหรือไม่ดี ก็คือให้มองทุกอย่างเป็น silhouette มองตัวละครเราเป็นเงาดำ ไม่เห็นรายละเอียด ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางเงาดำนั้นออกได้ แสดงว่า staging หรือ acting ของตัวละครเราค่อนข้างชัดเจน สามารถสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง

11. Appeal 
     คือ เสน่ห์ของตัวละคร.. มันคือสิ่งที่คนดูอยากเห็น หรือสามารถสร้างความประทับใจให้คนดูได้

12. Personality 
     คนบนโลกนี้ ย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด ตัวละครก็เช่นกัน แต่ละตัวย่อมมีบุคลิกแตกต่างกันไป การสร้างบุคลิก นิสัยจะสร้างเอกลักษณ์ให้กับตัวละคร (เหมือนคุณมีแมวหน้าตาธรรมดา หาได้ทั่วไป แต่คุณย่อมแยกได้ว่าแมวตัวนี้ของฉันนะ เพราะมันจะมีบุคลิก หรือท่าทาง (หรืออาจจะหน้าต่าง) ที่ต่างจากตัวอื่นๆ)

..............................................................................

MULT2303 การสร้างแอนิเมชันสำหรับงานมัลติมีเดีย

รหัสวิชา : MULT3502
ชื่อวิชา : การสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับงานมัลติมีเดีย
(Animation for Multimedia)
ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555
ผู้สอน : อ.เกียรติพงษ์  ยอดเยี่ยมแกร
สาขาวิชา เทคโนโลยีมัลติมีเดีย
ภาควิชา วิทยาศาสตร์ประยุกต์
คำอธิบายรายวิชา
แนวคิด หลักการและการปฏิบัติการในการนำเสนอข้อมูลข่าวสารโดยใช้มัลติมีเดีย ความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบัติการกับมัลติมีเดีย การประมวลภาพ การทำภาพเคลื่อนไหว การนำอุปกรณ์หรือเครื่องมืออิเล็กทรอนิกส์ต่างๆ มาประกอบกัน หรือการแลกเปลี่ยนข่าวสารและการนำเสนอข้อมูล ฐานข้อมูลมัลติมีเดีย
วัตถุประสงค์
1. เพื่อให้นักศึกษาสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวได้อย่างน้อย 2 แบบ
2. เพื่อให้นักศึกษาสามารถใช้เครื่องมืออย่างใดอย่างหนึ่งมาประยุกต์สร้างภาพเคลื่อนไหวได้
วัน-เวลาที่ทำการสอน
วันอาทิตย์ เวลา 8.30 – 12.00 (คาบ 1 – 4 ) ห้อง 15-1210

bullet_yellowรหัสวิชา : MULT2303

ชื่อวิชา : การสร้างภาพเคลื่อนไหวสำหรับงานมัลติมีเดีย (Animation for Multimedia)

สาขาวิชา เทคโนโลยีมัลติมีเดียภาควิชา วิทยาศาสตร์ประยุกต์

bullet_yellowคำอธิบายรายวิชา

                แนวคิด หลักการและการปฏิบัติการในการนำเสนอข้อมูลข่าวสารโดยใช้มัลติมีเดีย ความสัมพันธ์ระหว่างระบบปฏิบัติการกับมัลติมีเดีย การประมวลภาพ การใช้เครื่องมือและอุปกรณ์ในการสร้างแอนิเมชัน

bullet_yellowวัตถุประสงค์

  1. เพื่อให้นักศึกษาสามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวได้อย่างน้อย 2 แบบ
  2. เพื่อให้นักศึกษาสามารถใช้เครื่องมืออย่างใดอย่างหนึ่งมาประยุกต์สร้างภาพเคลื่อนไหวได้

bullet_yellowวัน-เวลาที่ทำการสอน

วันจันทร์ เวลา 08:30-12:30 และ13:30 - 17:30 (คาบ 1-4 และ 6 – 9 ) ห้อง 15-0505 อาคารจันทราฯ

bullet_yellowแผนการสอน

สัปดาห์ที่

วันเดือนปี

เนื้อหา

กิจกรรม

1

06/01/2560

แนะนำเนื้อหารายวิชาและ วิธีการเรียนการสอนชี้แจงรายละเอียดเนื้อหาวิชาทั้งภาคปฏิบัติและทฤษฎี

บรรยาย [ แนวการสอน ]

ใบงาน

2

13/01/2560

ความหมาย ประเภทและประวัติการสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบดั้งเดิมและแบบสมัยใหม่

บรรยาย และแบบฝึกหัด
[ Download Slide ]

3

20/01/2560

หลักการทั่วไปเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว Timing , Ease in and out , Arcs, Exaggeration

บรรยาย ปฏิบัติ

Download Slide ]

4

27/01/2560

หลักการทั่วไปเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว Anticipation , Follow through , Squash and stretch , Staging , Appealเป็นต้น

บรรยาย ปฏิบัติ [ Arcs step ]

[ Lab Adobe Flash ]

[ Demo Cartoon ]

5

03/02/2560

กระบวนการสร้างภาพเคลื่อนไหว
Pre-production , Production และ Post-production

บรรยาย และแบบฝึกหัด

[ Stop Motion Tools ]

6

10/02/2560

วิธีการทางภาพเคลื่อนไหวแบบ Post-to-Post

บรรยาย และปฏิบัติ

7

17/02/2560

เทคนิคทางภาพเคลื่อนไหว การเดิน การเดินย่อง การวิ่ง การกระโดด และการกระเด้ง

 ปฏิบัติ และอภิปราย

8

24/02/2560

สอบกลางภาค

 

9

3/03/2560

ปฏิบัติการภาพเคลื่อนไหวขั้นสูง การเลือกวัสดุ การจัดแสงและการใส่พื้นผิวของตัวละคร หลักการใช้มุมกล้องและสตอรี่บอร์ด

บรรยาย และปฏิบัติ

10

10/03/2560

การใส่กระดูกและการโพสท่าให้กับตัวละคร (Rigging and posing

บรรยาย และปฏิบัติ

11

17/03/2560

วิธีการกำหนดท่าทางการเดินและการวิ่งของตัวละคร (Walking and running)

ปฏิบัติ และอภิปราย

12

24/03/2560

การบันทึกท่าทางการเคลื่อนไหวเพื่อนำเป็นพื้นฐานในการสร้างภาพเคลื่อนไหว (Motion capture based animation)

บรรยาย และสาธิต

13

31/03/2560

ประยุกต์หลักการทางด้านฟิสิกส์สำหรับการสร้างภาพเคลื่อนไหว Particle system:Fluid, Hair, Cloth

บรรยาย และปฏิบัติ

14

07/04/2560

Deformable models

ปฏิบัติ และอภิปราย

15

14/04/2560

การติดตามการเคลื่อนไหวจากวิดิทัศน์
Motion tracking

ปฏิบัติ และอภิปราย

16

21/04/2560

นำเสนอโครงงาน

นำเสนอเป็นกลุ่ม

 bullet_blackการวัดประเมินผล/ประเมินผล  70 : 30

  • คะแนนเก็บระหว่างภาค70คะแนน 
    • งาน และแบบฝึกหัด20 คะแนน
    • สอบกลางภาค30คะแนน
    • อภิปรายหน้าชั้น10คะแนน
    • คะแนนการมาเรียน/จิตพิสัย10คะแนน
  • คะแนนปลายภาค 
    • สอบปลายภาค30 คะแนน

 

 

หมายเหตุ กรณีสอนร่วมกับผู้สอนท่านอื่นจะเก็บคะแนน 50% ของคะแนนทั้งหมด

bullet_blackตำราหลัก

  1. กำพล ลีลากรณ์. Flash Action Script. สำนักพิมพ์ Provision. 2551.
  2. อนุรักษ์ ภู่เนตร. สร้างงาน 3D ด้วย 3D Studio MAX. สำนักพิมพ์ Yes Press. 2551.
  3. ธรรมปพน ลีอำนวยโชค. Intro to Animation คู่มือสำหรับการเรียนรู้แอนิเมชั่นเบื้องต้น. Than Books. 2550.
.........................................................................
Joomla templates by Joomlashine